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 Guide Game Maker : Découverte de Game Maker

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Sirus1
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Nombre de messages : 37
Date d'inscription : 28/07/2007

MessageSujet: Guide Game Maker : Découverte de Game Maker   Mer 26 Sep - 20:53

Sommaire :
I. Découvrir l’interface Drag ‘n’ Drop (D&D)
II. Le monde magique des variables
---1.1 Qu’est ce qu’une variable ?
---1.2 Les Variables « Built-in »
-----1.2.1 Les variables built-in globales
-----1.2.2 Les Variables « Built-in » Locales
---2.0 Manipulations des variables
---2.1 Variables et conditions
-----TP

I. Découvrir l’interface Drag ‘n’ Drop (D&D).

A venir..

II. Le monde magique des variables.

Faites un nouvel objet, mettez un événement « step », puis allez dans l’onglet « control ». Vous verrez une catégorie intitulée « Variables » avec trois icônes ou sont inscrits « VAR » :


C’est grâce à ces trois fonctions que nous allons créer, manipuler et afficher des variables. La première fonction, VAR dans un carré avec un fond gris, sert à donner une valeur à une variable. Si vous essayez d’afficher, ou de faire une opération entre une variable sans aucune valeur et une autre, votre jeu afficheras un rapport d’erreur. Il est recommandé d’initialiser toutes vos variables au début du jeu avec une valeur de 0, pour éviter ce genre d’oublis.
Le VAR dans un octogone sert à vérifier la valeur d’une variable. Si vous essayez sur une variable qui n’a pas encore été crée (ou on a jamais mis de valeur), votre jeu plantera.
Le troisième VAR dans un carré jaune, sert à afficher la valeur d’une variable.

Mais peut être vous posez vous la question...

1.1 Qu’est ce qu’une variable ??
Il est essentiel que vous compreniez ce qu’est une variable, donc n’hésitez pas à relire ce passage si vous ne comprenez pas.
Une variable est une valeur associée à un nom, qui comme son nom l’indique peut changer. On peut additionner, soustraire, multiplier, ou diviser des variables entre elle, ou avec un autre nombre. On peut aussi afficher la valeur d’une variable.
Les variables sont une des choses les plus importantes dans un jeu, sans variables, on ne peut par exemple pas garder la valeur de l’argent du héros.

1.2 Les Variables « Built-in »
Dans game maker, il y’a aussi les variables dites « built-in », c'est-à-dire déjà intégrées. Dans ces variables « built-in », il y’a deux types de variables : Les variables « global » (globales), et les variables « local » (locales).

1.2.1 Les variables built-in globales
J’ai bien précisé dans le titre les variables BUILT-IN Globales, car on peut nous même créer nos variables globales, nous le verrons plus tard, mais rappelez vous bien que dans le 1.2.1 je parles bien des variables globales DEJA PRESENTES.
Ces variables sont accessible de n’importe ou dans le jeu, et agissent généralement sur le jeu (sauf quelques exceptions).
Je vais vous présenter quelques unes des variables globales les plus importantes.
mouse_x, mouse_y : Les variables mouse_x et mouse_y servent à récupérer la position X et Y de la souris. Cela peut être utile pour par exemple faire apparaître un objet à l’endroit de la souris, ou encore changer le curseur sans avoir la version PRO (nous verrons ça plus tard).

Les cinq variables suivantes changent selon l’heure de Windows en temps réel. Si on modifie l’heure Windows, la valeur de ces variables changera aussi.
current_day : Affiche le jour de l’heure Windows (Par exemple « 26 » aujourd’hui).
current_hour : Affiche l’heure selon l’heure Windows (Affichera « 16 » à l’heure ou j’écris ce guide).
current_second : Affiche la seconde selon l’heure Windows.
current_weekday : Il affiche le numéro du jour de la semaine (il commence à partir de DIMANCHE) selon l’heure de Windows. Voici les numéros dans l’ordre : 1=dimanche 2= lundi 3=mardi 4=Mercredi 5= Jeudi 6= Vendredi 7= Samedi
current_year : Affiche l’année selon l’heure Windows (2007 pour l’instant).

Je vous ai cité quelques une des built-in variables globales souvent utilisées. A vous dé découvrir les autres par vous-même si vous le voulez, car je ne les expliquerais pas (du mois dans ce chapitre). Vous pouvez les retrouver dans l’onglet Scripts > Show Built-in variables.

1.2.2 Les Variables « Built-in » Locales.
Nous abordons une partie assez importante, les variables locales, built-in, c’est à dire déjà incluses. Ces variables n’ont effet que sur un objet précis. Néanmoins, on peut y accéder d’un autre objet en mettant Le_nom_de_lobjet.variable. Par exemple, pour avoir la position X et Y de l’objet Ourson à partir d’un autre objet, on fera Ourson.x et Ourson.y (attention à la casse, il est essentiel de respecter les minuscules et majuscules).
Voici les variables built-in locales les plus utiles (enfin pour moi) :
hspeed : Définit la vitesse horizontale. On peut aussi la modifier depuis l’interface D&D (onglet move). Avec une valeur positive, l’objet avancera vers la droite, et avec une valeur négative, l’objet avancera vers la gauche. Plus la valeur est grande, plus il ira vite.
vspeed : Définit la vitesse verticale. On peut aussi la modifier depuis l’interface D&D (onglet move). Avec une valeur positive, l’objet avancera vers le bas, et avec une valeur négative, l’objet avancera vers le haut. Plus la valeur est grande, plus il ira vite.
id : Définit l’id de l’objet, il est UNIQUE, et contient 6 chiffres. On peut l’utiliser pour vérifier par exemple que c’est CET objet qui est sélectionné (utilise pour un jeu de stratégie avec un système de sélection d’unité, vous apprendrez à faire ce genre de système plus loin dans ce tutorial).
image_alpha : Définit la transparence du sprite. La valeur doit être comprise entre 0 et 1, 0 pour transparent et 1 pour visible. La valeur peut être décimale, par exemple 0.42 (voir 0.0000000000000000001 si ça vous amuse :/).
image_angle : Change l’angle du sprite, utile pour les jeux vu de dessus.
image_speed : Définit la vitesse d’animation.
x : Position X de l’objet. (Objet.x pour l’avoir à partir d’un autre objet).
y : Position Y de l’objet. (Objet.y pour l’avoir à partir d’un autre objet).
xprevious : Dernière position X avant le déplacement.
yprevious : Dernière position Y avant le déplacement.

2. Manipulations des variables
Nous allons enfin apprendre à nous servir des variables qu’on crée nous même. Les majuscules et les minuscules sont très importantes dans un nom de variable, il faut aussi préférer remplacer les espaces par des underscore ( _ ) et ne pas mettre d’accents.
Je vais vous faire apprendre un tout petit peu de GML ( ne vous inquiétez pas, c’est tout simple et ça vous seras utile pour plus tard), les signes utilisés pour les opérations :
-= enlever X à une variable (peut être remplacé par -X en cochant la case relative, ou X est un nombre)
+= ajouter X à une variable (peut être remplacé par X en cochant la case relative, ou X est un nombre)
*= multiplier une variable par X
/= diviser une variable par X
= rendre une variable égale à X
>= vérifier si une variable est supérieure ou égale à X
<= vérifier si une variable est inférieure ou égale à X
== vérifier si une variable est égale à X
Vous voyez, vous n’êtes pas mort hein ! Vous êtes.. morts ? Ah non ils dorment simplement, allez vous reposer vous avez trop lu mon guide ennuyant, vous continuerez demain è.é .

Bon, continuons pour ceux qui sont encore présents. On peut manipuler des variables entre elle. Par exemple, si on veut que quand on prenne un coup par l’objet Monstre, notre variable vie descende de la variable valeur_degats de l’objet monstre. En gros on veut soustraire la valeur de la variable valeur_degats à la valeur de la variable vie. Mais comme la variable est LOCALE, que seul l’objet monstre peut utiliser la variable valeur_degats, il va falloir utiliser Monstre.valeur_degats au lieu de valeur_degats. Donc voici à quoi ça ressemblera en GML : vie -= Monstre.valeur_degats. En D&D ça donneras plutôt : Variable : vie, Value : vie/Monstre.valeur_degats. Vous comprendrez donc que c’est plus simple en GML.

Autre alternative : Faire une variable globale
Vous vous rappelez des variables globales des built-in variables ? Accessible de n’importe quel objet ? Et bien j’ai une bonne nouvelle pour vous, vous pouvez rendre vos variables accessibles à n’importe quel objet sans avoir besoin de mettre le nom de l’objet devant (utile si vous avez un objet avec un nom du genre Kislkaajaehz_lawlz_boulzzooooorrr). Pour cela, il suffit de rajouter global. devant le nom de votre variable, par exemple global.valeur_degats.

Maintenant vous devez savoir modifier des variables entre elle ou avec un nombre.

2.1 Variables et conditions
Si vous avez encore des doutes sur l’utilité des variables, ils vont tout de suite tomber dans l’oubli. Les variables sont essentielles pour les conditions, on pourras pas exemple vérifier si le héros est mort (variable vie à 0).
Bien, commençons. Faites une nouvelle variable appelée test avec comme valeur 0, dans un événement create. Maintenant faites glisser la fonction VAR dans un octogone. Pour les anglophobes, je vais vous traduire les opérations du menu coulissant. Equal to => Egal à, Smaller than => Plus petit que, Larger than => Plus grand que.
Nous allons faire un petit « programme » qui dit si une variable est égale, plus petite ou supérieure à 0. Faites une condition Variable : test, Value : 50, Egal To, puis refaites pareil avec Smaller Than et Larger Than..
Pour l’instant vous devriez avoir ceci :

Rajoutez des blocks en dessous de chaque conditions, ce n’est pas obligatoire si on a une seule action, mais on se repère plus facilement, et il faut mieux prendre l’habitude ^^. Vous devriez obtenir ceci :

Et bien maintenant, entre chaque bloc, nous allons afficher un message à l’aide de la fonction Dans main2, la toute première dans infos. Pour la condition si test est égal à 50, mettez « Test est égal à 50. », « Test est inférieur à 50. » pour si test est inférieur à 50, allez je vous laisse deviner pour le 3ème :p.
Bon, vous devriez avoir ça :


Créez une room dans votre jeu, mettez y votre objet et testez.. Vous devriez voir un message « Test est inférieur à 50 », normal, puisque il a 0 comme valeur ! Maintenant changez la valeur dans la première fonction en 50 par exemple, et oh, magie !

Allez, un petit TP !
Consigne : Vous devez créer un jeu, où quand on appuie sur la touche du haut, une variable augmente de 1, et quand on appuie sur la touche du bas, elle régresse de 1. La variable doit être affichée à l’endroit de la souris.
Allez un petit indice si vous n’avez aucune idée de comment faire : Il va falloir 4 « events », un create, un key press up, un key press down et un draw. Vous devrez afficher la valeur de la variable dans l’événement draw, à l’aide de la fonction appropriée (oh le jolie carré jaune avec écris VAR dessus, mais à quoi pourrait il bien servir ?!). Vous devrez utiliser les variables built-in mouse_x et mouse_y. N’oubliez pas de cocher relative quand il le faut.

Alors vous avez réussis ? Bon allez, corrigeons !
*Explications bientôt*
Spoiler:
 

Si vous n’avez pas pareil que moi, mais que ça marche quand même, ou que vous ayez pareil, félicitations.

_______________________
Ce guide est loin d'être finis, et pourra changer à tout moment. Vous n'avez en aucun cas le droit de diffuser ce guide, sans mon accord au préalable. Si vous désirez ce guide sur votre site/forum/blog, merci de me contacter par MP uniquement.
Si vous remarquez toutes erreurs de ma part, merci de le signaler. J'ai passé au moins trois heures à écrire ce début, pour ceux qui veulent savoir. Le prochain chapitre devrait arriver dans la semaine, selon mon temps et ma motivation.
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Danicela
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MessageSujet: Re: Guide Game Maker : Découverte de Game Maker   Jeu 27 Sep - 17:44

D&D :p

Sinon en gros c'est un créateur de jeu c'est ça ?
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Sirus1
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MessageSujet: Re: Guide Game Maker : Découverte de Game Maker   Jeu 27 Sep - 18:20

Oui.
Le log est entiérement en anglais, et gratuit (ou payant pour la version PRO). Il n'y a pratiquement aucun changement entre la version 6.1 et la version 7, a part la compatibilité Vista. J'ai tésté la version 7 puis la version 6.1, et je n'ai remarqué aucunn changements (à part quelques problèmes de puissance sur GM7, mais ça ca doit venir de mon ordi). Tu peux trouver la version 7 sur le site officiel de game maker, www.yoyogames.com , et la version 6.1 sur clubic (<== cliques).
La prochaine partie (où plutôt précédente), la partie I, traitera de l'interface général et de toutes les events et fonctions. Pourquoi je n'ai pas commencée par celle là ? Parce qu'elle va être très longue à rédiger, et elle comportera beaucouuuup d'images.


Dernière édition par le Ven 28 Sep - 8:16, édité 1 fois
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metyknight
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MessageSujet: Re: Guide Game Maker : Découverte de Game Maker   Jeu 27 Sep - 22:10

Mouhahaha la virgule de la mort a encore bousiller un lien!!!!!
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MessageSujet: Re: Guide Game Maker : Découverte de Game Maker   

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